Recherche & innovation

Piktura développe une activité de recherche
dédiée à la réalité virtuelle
Pôle Recherche
En septembre 2021, nous avons accueilli chez Piktura Vincent Reynaert en tant qu’enseignant chercheur. Vincent a validé une thèse de doctorat au sujet de la réalité virtuelle et de ses répercussions sur la santé physique et la fatigue musculaire. Il a maintenant pour mission de développer au sein de l’école un pôle de recherche en collaboration avec l’anthropo-lab et la Maison des chercheurs de l’Institut Catholique de Lille.

Ces recherches portent sur des sujets transverses entre réalité virtuelle et sciences cognitives. Certains projets de Recherche menés par l’école se feront également en collaboration avec des chercheurs de Junia, école d’ingénieurs de l’Université Catholique de Lille, sur des problématiques liées à l’intelligence artificielle.
Benjamin De Witte, PhD, Maître de conférences
Après une formation initiale en sciences et techniques aux activités physiques et sportives avec une spécialisation en cognition, motricité et apprentissage, Benjamin a eu l’occasion de travailler sur les aspects cognitivo- moteurs intervenant en chirurgie minimalement invasive. Plus précisément, il était chargé de trouver des solutions d’apprentissage pour réduire le nombre d’erreurs des chirurgiens en début de carrière et en tant qu’opérateur principal. Des solutions de simulations « physique » par le bais d’un simulateur d’apprentissage et « mentale » par le biais des techniques d’imagerie motrice et mentale ont été testés. Après un bref passage en chefferie de projet dans l’industrie médicale et pharmaceutique, il est aujourd’hui en charge de développer des ateliers d’apprentissage en réalité virtuelle en tenant compte des besoins cognitifs de l’utilisateur. Parallèlement à cette activité de chercheur, il enseigne à Piktura.
DemoES

Depuis 2022, le Département Recherche et Innovation de Piktura est impliqué dans le projet de recherche DemoES (Dispositifs d’Enseignement Modulaires et d’Observation en Environnements Simulés), financé par le PIA3, visant à concevoir une plateforme d’apprentissage immersive à destination des universités et écoles.

Ce projet nous a permis d’explorer les impacts de la réalité virtuelle pour la pédagogie, notamment la charge cognitive, la cybersickness et la présence dans différents cadres d’apprentissage (ex : géographie, poésie, etc.).

Alors que le projet entre dans sa phase finale (prévue fin 2025), des explorations sont encore nécessaires pour amener une réflexion plus large sur l’appropriation des environnements XR par les enseignants et les étudiants, dans une perspective de durabilité, d’inclusion et de transfert pédagogique.
Nos financeurs

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Nos partenaires

EDN

FLSH

LITL


AUPEN
XR et santé
Interactions immersives au service du bien-être, de la prévention, de la formation et de l'information en santé.

Dans la continuité de leurs travaux de thèse, nos chercheurs mettent en place une nouvelle ligne de recherche centrée sur les usages de la XR dans le domaine de la santé et du bien-être. L’objectif est de concevoir des expériences immersives qui favorisent la prévention, la sensibilisation ou encore la rééducation, en intégrant les enjeux d’engagement, d’expérience utilisateur et d’accessibilité. Ces projets sont pensés pour répondre à des problématiques concrètes dans des contextes éducatifs ou cliniques, avec une attention particulière à la mesure de l’impact sur l’utilisateur et à la faisabilité technique dans des environnements réels.


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FMMS

GHICL